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Alt 26. September 2002, 13:43
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Exportieren geht nur mit speziellen Tools wie z.B. WOTgreal.
Um Models zu importieren musst du dich an UnrealScript heranwagen, im UnrealEd gibt es nämlich keine andere Möglichkeit.
Du musst eine neue Actor-Klasse erstellen und dann Code wie diesen hier für die Ripper-Ammo-Packs schreiben:
Code:
//=============================================================================
// BladeHopper.
//=============================================================================
class BladeHopper extends TournamentAmmo;
#exec MESH IMPORT MESH=BladeHopperM ANIVFILE=MODELS\razorammo_a.3D DATAFILE=MODELS\razorammo_d.3D LODSTYLE=10
#exec MESH ORIGIN MESH=BladeHopperM X=0 Y=0 Z=-70 YAW=0
#exec MESH SEQUENCE MESH=BladeHopperM SEQ=All    STARTFRAME=0  NUMFRAMES=1
#exec TEXTURE IMPORT NAME=BladeHopperT FILE=MODELS\razorammo.PCX GROUP="Skins"  LODSET=2
#exec MESHMAP SCALE MESHMAP=BladeHopperM X=0.05 Y=0.05 Z=0.1
#exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=BladeHopperM NUM=0 TEXTURE=BladeHopperT
Dieser Code importiert das Mesh "BladeHopperM", setzt dessen Mittelpunkt um 70 Einheiten nach unten (gegenüber dem importierten Wert), definiert eine Animations-Sequenz "All" (beginnt bei Frame 0 und besteht aus 1 Frame), importiert die Textur "BladeHopperT" in die Gruppe "Skins" (wobei LODSET=2 angibt, dass die Texturdetails mit der Detaileinstellung für Spieler-Skins geregelt werden können), dann wird die Größe des Meshes verändert und schließlich die importierte Textur als Skin auf das Mesh gelegt.
Für weitere Beispiele musst du dich mal im Actor Browser umsehen.
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<+SK|Burnie`sI> Kennt einer speziellen trick wie man Rosinen aus müsli rausbekommt (query me)