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Alt 30. April 2002, 00:32
[FiBRiC]
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Zitat:

Das liegt warscheinlich daran, dass der Netzcode für TO nochma Optimiert wurde, weiß ja nich !
in den beiden vollgenden texten dreht es sich um infiltration aber hier werden einige erklärungen gegeben warum manche pibg probleme haben...

aus dem inf forum von reaper
vor kurzen hat jemand im engl. forum erwähnt das der ping in ut kein reiner ping ist, sondern auch vom prozessorleistung und anderen faktoren abhängt
er sagte weiterhin, das er beim normalen herumrennen mit durchschnittlicher framerate einen guten ping [unter 100] hat, aber sobald er in ein low-poly gebiet schaut [oder z.b direkt auf eine wand] gehen seine framerates hoch [was ja eigentlich positiv ist] und damit auch sein ping [wenn er für knapp 10 sekunden auf eine wand schaut bekommt er teilweise pings über 1000]... das gleiche passiert wenn er während eines spiels ins menü wechselt
lösung: entweder immer in bewegung bleiben um den prozessor zu fordern oder den network speed auf 4000 begrenzen, da dies automatisch die framerate auf 60fps begrenzt

aus dem inf forum von calvin
INF hat ja auch viele viele Änderungen durchfahren. Z.B. wird bei UT die Tatsache, ob der Gegner sichtbar ist oder durch eine Wand verdeckt wird, dadurch gelöst, das 2 Punkte, die in der Mitte der beiden Spieler liegen sich miteinander verbinden. Herrscht so "Kontakt" zwischen den beiden Spielern, so können sie sich sehen.
Dies ist in INF aber nicht möglich. Man kann hier nämlich seinen Mittelpunkt für längere Zeit verdecken. Das fällt bei der Spielgeschwindigkeit von UT nicht auf, ist bei INF ABER ENSCHEIDEND! Daher hat Beppo in 286 mehrere Abfragepunkte und Zeitintervalle gesetzt.

Das belastet natürlich den Netcode enorm im Vergleich zu UT oder TO oder SF.

Dies ist nur ein Beispiel. Es gibt viele "Fehler" an die Epic damals keinen Gedanken verschwendet hat, weil es UT einfach nicht betraf!

Für 287 wurden viele innovative Lösungen gefunden! Aber findet euch bitte damit ab: INF wird immer ein sehr netzlastiges Spiel sein, weil es sehr präzise mit den Positionen der Spieler und der Informationsverteilung umgeht.