Unreal Script Alles rund um Unreal Script

 
 
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  #11  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
  #12  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
  #13  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
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WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
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Hmm, hättest ja gleich sagen können, dass das in der CheckReplacement-Funktion passieren soll. Da gibt's nämlich ein paar Sachen zu beachten:
CheckReplacement (und auch AlwaysKeep) wird (über Umwege) von der PreBeginPlay-Funktion des zu prüfenden Actors ausgeführt. Zu dem Zeitpunkt haben Items aber noch keinen Besitzer.
Bei Items, die von Anfang an in der Map vorhanden sind, hat allerdings die Eigenschaft "MyMarker" nicht den Wert None, so dass
Code:
if ( Inventory(Other) != None && Inventory(Other).MyMarker != None ) {
    ...
}
nur für diese Items ausgeführt wird. Die AlwaysKeep-Funktion ist in dem Fall eigendlich nicht nötig. (Diese Anzeige funktioniert übrigens mit [code]...[/code] und ist für Script-Code sehr zu empfehlen, da die Zeilen eingerückt bleiben. Beim Antwort schreiben geht auch die #-Schaltfläche.)


MyMarker verweist auf einen NavigationPoint, der automatisch vom UnrealEd beim Erstellen der Map für Items und Waffen erstellt wurde. Während ein neues Item gespawned wird (siehe Link oben) ist diese Eigenschaft auf None gesetzt, d.h. Items, die ein in der Map befindliches ersetzen (im Mutator mittels ReplaceWith-Funktion), haben während der CheckReplacement-Funktion keinen MyMarker. Nachdem das Ersetzen abgeschlossen ist verweist ihre MyMarker-Eigenschaft aber auf den korrekten "InventorySpot" (so heißt dieser spezielle NavigationPoint), der dann die Bots auf den rechten Weg führt.
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Hmm, hättest ja gleich sagen können, dass das in der CheckReplacement-Funktion passieren soll. Da gibt's nämlich ein paar Sachen zu beachten:
CheckReplacement (und auch AlwaysKeep) wird (über Umwege) von der PreBeginPlay-Funktion des zu prüfenden Actors ausgeführt. Zu dem Zeitpunkt haben Items aber noch keinen Besitzer.
Bei Items, die von Anfang an in der Map vorhanden sind, hat allerdings die Eigenschaft "MyMarker" nicht den Wert None, so dass
Code:
if ( Inventory(Other) != None && Inventory(Other).MyMarker != None ) {
    ...
}
nur für diese Items ausgeführt wird. Die AlwaysKeep-Funktion ist in dem Fall eigendlich nicht nötig. (Diese Anzeige funktioniert übrigens mit [code]...[/code] und ist für Script-Code sehr zu empfehlen, da die Zeilen eingerückt bleiben. Beim Antwort schreiben geht auch die #-Schaltfläche.)


MyMarker verweist auf einen NavigationPoint, der automatisch vom UnrealEd beim Erstellen der Map für Items und Waffen erstellt wurde. Während ein neues Item gespawned wird (siehe Link oben) ist diese Eigenschaft auf None gesetzt, d.h. Items, die ein in der Map befindliches ersetzen (im Mutator mittels ReplaceWith-Funktion), haben während der CheckReplacement-Funktion keinen MyMarker. Nachdem das Ersetzen abgeschlossen ist verweist ihre MyMarker-Eigenschaft aber auf den korrekten "InventorySpot" (so heißt dieser spezielle NavigationPoint), der dann die Bots auf den rechten Weg führt.
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Hmm, hättest ja gleich sagen können, dass das in der CheckReplacement-Funktion passieren soll. Da gibt's nämlich ein paar Sachen zu beachten:
CheckReplacement (und auch AlwaysKeep) wird (über Umwege) von der PreBeginPlay-Funktion des zu prüfenden Actors ausgeführt. Zu dem Zeitpunkt haben Items aber noch keinen Besitzer.
Bei Items, die von Anfang an in der Map vorhanden sind, hat allerdings die Eigenschaft "MyMarker" nicht den Wert None, so dass
Code:
if ( Inventory(Other) != None && Inventory(Other).MyMarker != None ) {
    ...
}
nur für diese Items ausgeführt wird. Die AlwaysKeep-Funktion ist in dem Fall eigendlich nicht nötig. (Diese Anzeige funktioniert übrigens mit [code]...[/code] und ist für Script-Code sehr zu empfehlen, da die Zeilen eingerückt bleiben. Beim Antwort schreiben geht auch die #-Schaltfläche.)


MyMarker verweist auf einen NavigationPoint, der automatisch vom UnrealEd beim Erstellen der Map für Items und Waffen erstellt wurde. Während ein neues Item gespawned wird (siehe Link oben) ist diese Eigenschaft auf None gesetzt, d.h. Items, die ein in der Map befindliches ersetzen (im Mutator mittels ReplaceWith-Funktion), haben während der CheckReplacement-Funktion keinen MyMarker. Nachdem das Ersetzen abgeschlossen ist verweist ihre MyMarker-Eigenschaft aber auf den korrekten "InventorySpot" (so heißt dieser spezielle NavigationPoint), der dann die Bots auf den rechten Weg führt.
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CheckReplacement (und auch AlwaysKeep) wird (über Umwege) von der PreBeginPlay-Funktion des zu prüfenden Actors ausgeführt. Zu dem Zeitpunkt haben Items aber noch keinen Besitzer.
Bei Items, die von Anfang an in der Map vorhanden sind, hat allerdings die Eigenschaft "MyMarker" nicht den Wert None, so dass
Code:
if ( Inventory(Other) != None && Inventory(Other).MyMarker != None ) {
    ...
}
nur für diese Items ausgeführt wird. Die AlwaysKeep-Funktion ist in dem Fall eigendlich nicht nötig. (Diese Anzeige funktioniert übrigens mit [code]...[/code] und ist für Script-Code sehr zu empfehlen, da die Zeilen eingerückt bleiben. Beim Antwort schreiben geht auch die #-Schaltfläche.)


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