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UnrealED Dieses Forum ist für alle die Fragen zum UnrealED haben...

 
 
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  #1  
Alt 4. January 2002, 12:01
Unregistered
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Beiträge: n/a
Question Sound, Meldungen, Assaultplayerstarts

Also ich hab da 3 Fragen:

1.:
Wie kann man für ne Map die Musik auswählen? Also die Hintergrundmusik?

2.:
Also ich hab ne Tür, die durch nen Trigger geöffnet werden muss. Jetzt will ich aber das so haben, dass wenn man diesen Schlater aktiviert und die Tür sich öffnet, dass dann eine Meldung auf dem Bildschirm erscheint!(Wie bei Mazon: The frontdoor is open now!)! Wenn ich nämlich die Trigger-Properties aufrufe und dann Trigger -> Message was eingebe, erscheint das dann 1. jedes mal wenn man gegen den Schalter rennt, und 2. oben links in diesem Fenster, wo auch die Taunts und so stehen! Es soll aber in der Mitte des Bildschirmes stehen! Und auch nur einmal, nämlich wenn sie geöffnet wurde!! Versteht ihr, was ich meine?

3.:
Und nun noch zu den Playerstarts!
Also ich hab wieder ganz normal Playerstarts eingefügt und diese auch mit den Nummern rot(=0) und blau(=1) zugeordnet! Aber trotzdem respawnen die Bots, wo se wollen!

Wer weiß Rat?
  #2  
Alt 4. January 2002, 17:29
Benutzerbild von Deatheven
Deatheven Deatheven ist offline
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also zu

1. in die LevelProperties bei View reingehen (oder F6) drücken (neeiiiin nicht die Zigarrete oder die Zigarretenpackung ) -->> Audio -->> Song ... und dann wie gehabt den Pfad eingeben

2. kAaaaa

3. was meinste mit die respawnen überall?



wow 1 von 3 Fragen beantwortet
__________________
//!\\ We're ~born2kill~ you //!\\
  #3  
Alt 4. January 2002, 18:47
Benutzerbild von nbf|$chwenker|ux
nbf|$chwenker|ux nbf|$chwenker|ux ist offline
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Re: Sound, Meldungen, Assaultplayerstarts

Zitat:
Original geschrieben von Unregistered
Also ich hab da 3 Fragen:

1.:
Wie kann man für ne Map die Musik auswählen? Also die Hintergrundmusik?

2.:
Also ich hab ne Tür, die durch nen Trigger geöffnet werden muss. Jetzt will ich aber das so haben, dass wenn man diesen Schlater aktiviert und die Tür sich öffnet, dass dann eine Meldung auf dem Bildschirm erscheint!(Wie bei Mazon: The frontdoor is open now!)! Wenn ich nämlich die Trigger-Properties aufrufe und dann Trigger -> Message was eingebe, erscheint das dann 1. jedes mal wenn man gegen den Schalter rennt, und 2. oben links in diesem Fenster, wo auch die Taunts und so stehen! Es soll aber in der Mitte des Bildschirmes stehen! Und auch nur einmal, nämlich wenn sie geöffnet wurde!! Versteht ihr, was ich meine?

3.:
Und nun noch zu den Playerstarts!
Also ich hab wieder ganz normal Playerstarts eingefügt und diese auch mit den Nummern rot(=0) und blau(=1) zugeordnet! Aber trotzdem respawnen die Bots, wo se wollen!

Wer weiß Rat?
1. s.o.

2. Dann öffne doch einfach mal die Map Mazon und guck, was es an dieser Stellt gibt. Bei TO gibts für sowas nämlich glaub ich einen eigenene Actor...

3. Hmmmm...ich denke mit "wo sie wollen" meint er, dass sie immer bei dem anderen Team gerespawnt werden...
Nuja : Wenn es eine DM-Map is, is das kein Wunder . Aber ich denke, das müsstest du wissen. Ansonsten...ka. Vielleicht gibt es bei den Playerstarts ja eine Einstellung, die sie erst Teambasierend macht und die nicht aktiviert ist...also ich hatte damit noch nie Probleme...
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  #4  
Alt 5. January 2002, 06:45
Dunsti Dunsti ist offline
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Dunsti is on a distinguished road
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zu 2.)

setze Deinen Mover, und stell folgendes ein:

Object -> InitialState: TriggerToggle
Events -> Tag: door

dann setz den Trigger und stell folgendes ein:

Trigger -> TriggerOnceOnly: True
Events -> Event: door

dann setz noch einen SpecialEvent-Trigger und stell dort folgendes ein:

Event -> Tag: door
Object -> InitialState: Display Message
SpecialEvent -> bBroadcast: True
SpecialEvent -> Message: Frontdoor is open (oder die gewünschte Meldung)

falls Du noch den Schalter darstellen willst, dann eben dafür nochmal nen Mover, der genauso eingestellt ist wie der Tür-Mover.

Alle anderen Einstellungen (Sound, usw.) wie gehabt.

zu 3.)
Wenn Du in der LevelInfo unter DefaultGameType nichts eingestellt hast, dann startet die Map aus dem Editor heraus immer als DM-Map.
Im Spiel (unter Start Practice Session) wird dann die Map entsprechend der Benennung (CTF- oder AS-) als entsprechendes Teamgame gestartet. (auch wenn als GameType nichts angegeben ist)
Die Zuordnung der Playerstarts zu den Teams erfolgt natürlich nur in einem Teamgame.

hoffe das hilft

Dunsti
  #5  
Alt 5. January 2002, 08:25
Tanker12 Tanker12 ist offline
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Jo, super, vielen Dank!! Jetzt hab ich aber noch ne Frage: Ich hab auf nem "Kasten" n FortStandart gepackt! Also man muss dann auf diesen "Kasten" schießen, um eben ein Ziel zu erreichen! Was mir aber nich gefaällt ist, dass man im Spiel dieses Flaggen-Symbol (den FortStandart) sieht! Das sieht ja nich gerade super aus! :-\
Kann man den unsichtbar "machen"? Ich hab schon versucht, den in den "Kasten" hineinzuschieben, aber dann kann man das nich mehr abballern!!
__________________
MfG
Tanker12
  #6  
Alt 5. January 2002, 08:41
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probier mal in den Actorproperties unter

Advanced -> bHidden: true

Dunsti
  #7  
Alt 5. January 2002, 08:50
Benutzerbild von Madze
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Zitat:
Original geschrieben von Dunsti
zu 2.)

setze Deinen Mover, und stell folgendes ein:

Object -> InitialState: TriggerToggle
Events -> Tag: door

dann setz den Trigger und stell folgendes ein:

Trigger -> TriggerOnceOnly: True
Events -> Event: door

dann setz noch einen SpecialEvent-Trigger und stell dort folgendes ein:

Event -> Tag: door
Object -> InitialState: Display Message
SpecialEvent -> bBroadcast: True
SpecialEvent -> Message: Frontdoor is open (oder die gewünschte Meldung)

falls Du noch den Schalter darstellen willst, dann eben dafür nochmal nen Mover, der genauso eingestellt ist wie der Tür-Mover.

Alle anderen Einstellungen (Sound, usw.) wie gehabt.
so geht's auch, aber normalerweise müssen diese Meldungen im dazugehörigen FortStandart angegeben werden.


Aus dem Assault-Tutorial:
http://unreal.gcpro.de/content.php3?...detailed&id=34


Teil 5:
Nun kommen wir zum vorerst letzten Teil für Assault Maps. Was natürlich fehlt sind die Meldungen, sobald ein Ziel zerstört wurde. Hierzu gehen wir wieder in die FortStandard Properties und wählen FortStandard. Hier finden wir 2 angaben welche wir ändern müssen. Einmal den FortName und die DestroyedMessage. Aus beidem ergibt sich die Nachricht, welche bei der Zerstörung erscheint. Gebt also bei DestroyMessage nur ein: wurde zerstört // wurde betöätigt // wurde geöffnet usw. Der Name des Fort Standards wird automatisch davor gesetzt. Daurch kommen dann Meldungen wie: Name wurde zerstört usw.
  #8  
Alt 5. January 2002, 19:50
Dunsti Dunsti ist offline
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Dunsti is on a distinguished road
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na siehste, hab ich auch wieder was gelernt
ich hab noch nie was mit FortStandards gemacht.

Aber das angesprochene Tutorial beantwortet auch die Frage nach dem "unsichtbar machen":

Zitat:
Als letztes stellen wir auch hier unter Fort Standard noch den Wert: bSelfDisplayed auf False.
das müsste es eigentlich sein

Dunsti
  #9  
Alt 6. January 2002, 09:13
Tanker12 Tanker12 ist offline
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Talking

Exakt! Das hat gefunzt!! Jo, das mit der Musik funzt, die Trigger-Meldung funzt und die Playerstarts funzen jetzt auch! Fein, fein!

Vielen Dank!
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MfG
Tanker12
 

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