UnrealED Dieses Forum ist für alle die Fragen zum UnrealED haben...

 
 
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Alt 8. March 2002, 22:13
Benutzerbild von drunkenm
drunkenm drunkenm ist offline
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Outdoorterrain

Hi

So, da ich jetzt mal vorhab ne Outdoor- Map zu machen mit Felswänden und so, wollt ich einfach nur mal nachfragen ob ihr mir hierzu mal'n Paar Tips geben könntet wie man das am besten macht. Also, dass auch die Performence und so okay ist.
Ich will halt keine bösen Überraschungen :P

Also, ich wär euch sehr dankbar,

bis dann
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Alt 9. March 2002, 02:10
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Iron Iron ist offline
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Ich arbeite ja schon länger an meiner Map wo auch ein größerer Outdoorpart dabei ist ...

Tips:
1.) Verwende niemals den eingebauten TerrainED für größere Teile! Ich hab ein ca. 1024 x 256 WE großes HOM bekommen (den Teil hab ich löschen müssen)

2.) Mehere Tesselated Cubes haben sich als äußerst nützlich für Hügel und Felsen erwiesen.

3.) Jetzt im nach hinein würde ich mein Terrain mit den externen TerrainED bauen. Wirklich kinderleicht zu bedienen und doch sehr mächtig. Ermöglicht es Performence schonendes Terrain zu erstellen, dass auch noch super aussieht - Download 64 kb -

4.) Outdoormaps sind immer gefragt, aber die Hölle wenn man sie baut *hehe*


Viel Spaß beim mappen
MfG -=]Iron[=-
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Alt 9. March 2002, 12:04
Benutzerbild von drunkenm
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Mmhh, nicht den eingebauten TerrainEd benutzen sondern
externe terrain editoren benutzen*notier, notier*

Jo, das werd ich machen.

Ähh, was waren noch gleich Tesselated cubes???

Ansonsten schon mal Danke.

Bis dann
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  #4  
Alt 9. March 2002, 14:23
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komisch, bei mir ist es genau andersrum. Mit dem externen TerrainEd hab ich nur Probleme. Ansonsten bau ich alles mit Vertexediting beim Terrainbrush. Das ist zwar sehr arbeitsaufwendig, erzielt aber IMO die besten Ergebnisse. HOMs gibt es öfters, das stimmt, aber die kriegt man meistens dadurch weg, dass man ein paar Vertexes in der Gegend leicht verschiebt.
  #5  
Alt 9. March 2002, 14:40
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Iron Iron ist offline
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Bei mir hat das verschieben aber nichts gebracht, ich wollte an der Seite des Terrains einen Brush anschließen und jedesmal hat es ein HOM gegeben . Naja probieren geht über studieren .

...

Tesselated Cubes sind modifiziert Würfel die pro Seite in 2 Dreiecken aufgeteilt sind. Sie "sollten" keine Clipping Fehler hervor rufen. Die Methode hat Ähnlichkeit mit Vertexediting, nur dass es etwas natürlicher später aussieht.

Und so aktivierst du Tesseladed Cubes:
# Rechtsklick auf Würfelbutton
# Setzte in den Optionen wie gewohnt deine Werte ein und setzte Tesselated auf "true".
# Nun hast du einen TCube und kannst die Eckpunkte mit gehaltener "ALT"- Taste verschieben.


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  #6  
Alt 9. March 2002, 14:59
Benutzerbild von VoodooUT
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Ich empfehle:
  • TesselatedCubes -> allerdings nicht unbedingt für riesiges Terrain geeignet, da es doch recht zeitaufwendig ist. TessCubes eignen sich allerdings prima für kleinere Landschaften oder Felsen, Steine, etc.
  • 3dsm/LW -> damit lässt sich relativ schnell großes Terrain zaubern. Kann ich nur empfehlen. Schaut euch mal die alten Unreal-Maps an ...

MfG

CaptHowdy
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Alt 9. March 2002, 15:17
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Ach das sind Tesselated cubes.

Schön, schön.

Na gut, werd ich auch gebrauchen.

Und ist 3dsm/LW auch so'n terraineditor.
wo gibbet den denn als download.

Danke, bis dann
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  #8  
Alt 9. March 2002, 16:54
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Ach was ich noch fragen wollt:

wie fängt man das am besten an?

erstmal'n reisen großen raum substracten und dann nach und nach Terrain rein bauen oder gibt's da noch ne bessere möglichkeit???

bis dann
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