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  #1  
Alt 13. May 2002, 20:34
Apocalypz Apocalypz ist offline
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Apocalypz is on a distinguished road
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Waffen-Besitzer

Wie kann ich bei einem Actor prüfen, ob er(im Falle einer Waffe oder muni) einem Pawn gehört ??
  #2  
Alt 6. June 2002, 20:47
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Wormbo is on a distinguished road
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Normalerweise reicht
Code:
if ( derActor.Owner == derPawn )
    // jup, er isses
else
    // nope, es gehört ihm nicht

(besser spät als nie... )
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  #3  
Alt 16. June 2002, 23:24
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Apocalypz is on a distinguished road
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Und wie kann ich Pruefen, ob der Actor ueberhaupt irgendjemandem gehoert oder nur in der Gegend rumliegt??

Mit

if(theActor.owner == 'none'){

}

funzts nicht, da erzaehlter beim ucc was von wegen unpassende Operation und bricht ab.
  #4  
Alt 19. June 2002, 10:53
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Das muss
Code:
if ( theActor.Owner == None )
...
heissen. (ohne ' )
Alles was in einfache Hochkommata eingeschlossen ist wird als "Name"-Wert angesehen (z.B. DamageType).
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  #5  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
  #6  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
  #7  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
  #8  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

Wenn ichs so mache, gibts im ganzen Level ueberhauptkeine Waffen und muni(gut), aber die Pawns haben auch keine(schlecht).
  #9  
Alt 7. July 2002, 20:01
4pocalypz
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

defaultproperties
{
WeaponName=minigun2
AmmoName=Miniammo
DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

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Alt 7. July 2002, 20:01
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Wieso funzts dann so nicht :

unction bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
local bool bTemp;

if ( NextMutator != None )
return ( NextMutator.AlwaysKeep(Other) );
return false;
}

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{

if ( Other.IsA('Weapon') )
{
if( Other.IsA(WeaponName) && Other.Owner != None)
{
Weapon(Other).PickupAmmoCount = Weapon(Other).AmmoName.Default.MaxAmmo;
return true;
};

return false;
}

if ( Other.IsA('Ammo') )
{

if( Other.IsA(AmmoName) && Other.Owner != None)
{
Ammo(Other).AmmoAmount = Ammo(Other).MaxAmmo/2;
return true;
};

return false;
}

bSuperRelevant = 0;
return true;
}

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WeaponName=minigun2
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DefaultWeapon=Class'Botpack.minigun2'
}

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