UnrealED Dieses Forum ist für alle die Fragen zum UnrealED haben...

 
 
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Alt 18. April 2002, 15:23
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Madze is on a distinguished road
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UnrealEd 3

Ihr habts vielleicht ja schon in den News gelesen, aber hier ist nochmal der Shot vom neuen Ed.



So viel hat sich ja bisher nicht verändert. Ein paar neue Buttons, und recht detailierte Brushes
  #2  
Alt 18. April 2002, 15:26
Benutzerbild von nbf|$chwenker|ux
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nbf|$chwenker|ux is on a distinguished road
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Zitat:
Ihr habts vielleicht ja schon in den News gelesen (...)
Nö, geschrieben :P !

Aber mal zum Thema :

Ich finds gut, dass das Desiggn so geblieben ist, so finden sich UT-Mapper wohl schnell wieder zurecht. Wenn dann noch die einzelnen Menus etwas einfacher gestaltet sind, wäre das optimal...bin echt ma gespannt...die Brushes sehen vielversprechend aus
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  #3  
Alt 18. April 2002, 15:32
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Stimmt, was sollte man auch großartig verändern? Ich wüsste nicht, wie man den Ed äußerlich verbessern könnte.

Wie's aussieht ist ein Großteil des Levels aus Dekorationen (oder zumindest das, was früher Dekorationen hieß ) aufgebaut.
Ist vielleicht auch besser so, ich möchte nicht wissen, wie lange es dauern würde, eine Map mit solch Komplexen Brushes zu rebuilden.
  #4  
Alt 18. April 2002, 16:01
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Jau, den Shot kenn ich schon. Ich hab mich total gewundert, dass das Gigalevel (also CTF-Maul oben) fast komplett aus Meshes besteht. Man muss nur in der Liste schauen. Die Mauer ist nicht "echt", der Bunker, die Oiltanks und vieles mehr.
Ist noch heute unvorstellbar, ein Meshgebäude mit einen Mover, für den Fahrstuhl, zu kreuzen, geschweige den soviele Mesh auf einen Haufen.

Ich hoffe, dass die Qualität der Custummaps nicht darunter leidet, weil Möchtegernmapper innerhalb von wenigen Stunden ein komplettes Level zaubern können. Also ich werde in den Eingewöhnungsphasen in den neuen UED weiterhin vorerst Solid-Brushs benutzen
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  #5  
Alt 18. April 2002, 19:09
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Zitat:
Ist vielleicht auch besser so, ich möchte nicht wissen, wie lange es dauern würde, eine Map mit solch Komplexen Brushes zu rebuilden.
Soweit ich informiert bin, wird man im neuen UnrealED nicht mehr rebuilden müssen, da das ganze jetzt direkt umgesetzt wird. Fänd ich als "Rebuild-Time-In-Die-Höhe-Treiber" klasse
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Alt 18. April 2002, 22:20
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So einen Echtzeit-Editor hatte ich schon mal, beim etwas angestaubten Jedi Knight wurde immer sofort das Level verändert, wenn man etwas an den Brushes verändert hat.
Eigentlich recht praktisch sowas, aber müßte da nicht bei einer komplizierten Engine der PC in die Knie gehen?
  #7  
Alt 18. April 2002, 23:22
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Das ist ja (denk ich) grad das tolle:
Dadurch, dass der Ed nicht mehr mit Software sondern mit Direct 3D läuft, wodurch sich eine Unterstützung von den GPUs ergibt, ist das ganze schön schnell
  #8  
Alt 19. April 2002, 08:28
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Hmm, wenn der Editor gleich alles in RT berechnet, dann frage ich mich, warum oben in der Icon-Leiste noch die Rebuild-Icons sind und es im Menü auch noch den Build-Bereich gibt.
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  #9  
Alt 19. April 2002, 13:45
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Ist ne gute Frage .
Also ich würde lieber auf rebuilden setzten. Bei Echtzeitrenderung kann man nichts direkt gegen BSP Fehlern tun. Beim rebuild kann man immer noch mit den 2 Schiebreglern spieln
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  #10  
Alt 19. April 2002, 15:26
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allerdings weiß man dann auch sofort, was diesen BSP Fehler verursacht hat (der letzte Brush, den man vor dem Erscheinen des Fehlers gesetzt hat).
Somit kann man solche Probleme auch anders umgehen
 

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