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Torbögen TUTOR=TORTUR
hi
wie mach ich torbögen im Editor?ich muss welche für meine neue map haben
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#2
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Jo!
Torbögen und diesen ganzen Krams machst du am besten im 2D Shape Editor. Du kannst natürlich auch mit den "normalen" Brushes Bögen in ein anderes substracten, aber überlicherweise nimmt man den 2D-Ed. Dort kannst du dir auch ne Torbogen-Textur (Arch) als Hintergrund laden, was die Sache erheblich erleichtert und außerdem kannst du so das Brush genaustens der Textur anpassen! Ist das nicht toll ... MfG CaptHowdy
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#3
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ein torgoben kann man doch einfach mit einem cube und einem cyclinder machen.
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#4
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das prob is ich hab keine ahnung wie ich welche mit dem 2D Ed mache
und mit einen cube mit nem Zylinder is nicht so gut wenn man Fenster machen will die oben spitz zu laufen wie bei DM Gothic zB
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#5
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Guckst du hier --> 2D-Shape-Editor !
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#6
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noch ein Tutorial (leider in Englisch) -> Guckst Du hier ! , da is ein Torbogen Schritt für Schritt erklärt mit Hilfe des 2D-Ed
Dunsti |
#7
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du kannst den cyclinder doch noch ein bisschen scalen. oder mit vertex editing arbeiten.
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#8
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vertex edting das mit [Alt Gr] ?? und punkte verschieben ?
thx noch was was sind Minimize Cuts - Balance Tree und Ignore Portals - Portals Cut All bei den build options? das kapier ich net so wozu das gut is
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#9
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Minimize Cuts - Balance Tree
Generell braucht man diesen Schieberegler nicht beachten und man sollte ihn bei seinen Default-Werten belassen! Mit dem BSP-Schieberegler (Balance Tree ? Minimize Cuts) kann man bestimmen, wie viele zusätzliche PolyCuts das BSP berechnen soll. Je kleiner die Zahl, desto weniger PolyCuts kommen zu den vorhandenen PolyCuts hinzu. Somit wird natürlich auch der PolyCount verringert. Erhöht man die Anzahl der zusätzlichen PolyCuts, erhöht sich gleichzeitig auch der PolyCount. Verringert man jetzt also die Anzahl der zusätzlichen PolyCuts, so kann es vorkommen, dass das BSP jetzt mehr Polys berechnet, als gerade sichtbar sind, da es ja weniger PolyCuts zeichnet. Das bringt allerdings nur in großen, weit einsehbaren Maps Vorteile. Vergrößert man jetzt die Anzahl der zusätzlichen PolyCuts, so ?zeichnet? das BSP von vornherein mehr PolyCuts. Dies sollte allerdings nur für kleine, sehr detaillierte Maps von Vorteil sein. Stichwort hier ist Occlusion! Ignore Portals - Portals Cut All Hier kann man bestimmen, wie die Portals berechnet werden sollen! Bei sehr niedrigen Werten kann es auch schon mal zu Fehlern einzelner Portals kommen -> sie schließen z. B. nicht mehr richtig ab. Je höher der Wert, desto exakter werden die Portals berechnet. Den Wert sollte man allerdings bei der Default-Einstellung belassen! Anhand dieser Einstellungen kann man u. A. auch BSP-Fehler (HOMs und Voids) wieder loswerden! Allerdings sollte man es damit auch nicht übertreiben. Es kommt hierbei auf die jeweilige Map an. Die Default-Werte sind eigentlich ausreichend. btw: Weniger PolyCuts bedeutet weniger Nodes und das wiederum heißt weniger Informationen, die ins BSP wandern. Das wiederum heißt weniger Platz und somit weniger Speicher! Have phun! CaptHowdy
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#10
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ah gut zu wissen THX
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Torbögen?? | [=GoP=]*amun* | UnrealED | 6 | 29. March 2001 14:16 |
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