Unreal/UT Forum Allgemeine Fragen rund um U / UT gehören hier rein...

 
 
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Alt 12. May 2001, 13:34
DevilX DevilX ist offline
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Post Re: Wieso ist UT so....

Tja, da will ich auch mal was zum Thema sagen:
Ich hab Q3A auch schon seit es rausgekommen ist. Und ich hab es erst letzte Woche wieder raugekramt und wieder angefangen. Ich muss sagen das es deutlcihe Vorteile gegenüber UT aufweist. Z.B. die Gegner KI ist mit Abstand das beste und menschlichste was ich je gesehen habe. Ausserdem ist die Animation der Models (Bewegungen und so)um ein Vielfaches besser. Gegen die Q3A Models sehen die aus UT aus wie aus der Augsburger Puppenkiste. Ich will auch icht sagen das die KI bei UT schlecht ist, im gegenteil, sie ist auch spitze, aber Q3A hat eben den Vorteil das es keine Waypoints für die Bots gibt und die sich so völlig frei bewegen können. Bei UT laufen die immer feste Wegpunkte ab. Bei Quake3 verhalten die sich halt wirklich sehr realistisch. Die KI ist so erschreckend gut das man fast das Gefühl hat gegen reale Gegner zu spielen.
Andererseits bietet UT deutlich bessere Spielfeatures. Q3A hat eben nur Deathmatch und CTF. Wo bei Quake3 schluss ist fängt UT in der beziehung gerade mal an...
Q3A hat ausserdem ein bischen wenige maps dabei, was aber meiner Meinung nach durch die Qualität dieser ausgeglichen wird. Da brauch ma sich nur Maos wie z.B. Hero's Castle (ich glaub die heißt so, bin aber nicht sicher) anzuschauen. Keine UT Map kommt an die Qualität ran. Das Mapdesign mancher Q3A Maps ist einfach aber extrem Genial. Und das fehlt UT ein bischen. Ausserdem finde ich die Sache mit de Sprungpunkten in Q3A auch sehr gelungen. Das kommt bei UT auch ein bischen zu kurz.
Aber ich denke mal jedes der beiden Spiele hat für sich seine Vor und Nachteile. Ich werde auf alle Fälle beider weiterzocken...
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  #12  
Alt 12. May 2001, 18:16
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Post Re: Wieso ist UT so....

Wer braucht eine Map nur aus Jumpads?
Gut die DMlevels bei Q3 sind durchschnitt 2e sogar gut.Aber das reicht mir nich!Ich seh mich einfach nich gefordert sinlos durch Gänge zu rennen und Gegner plattzumachen.Nein ich will auch ma denken und zur Abwechslung ma mit Taktik spieln.Und in dem Punkt is Q3 das letzte.
  #13  
Alt 13. May 2001, 03:26
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Post Re: Wieso ist UT so....

Darum geht es doch gar nicht. Ichnsage doch nur das soche JumpPads das Spielgeschehen auflockern.
Und verkehrt wäre das bei UT sicher auch nicht ...
Ich finde die DM Levels bei Q3A einfach exzellent. Wenn du das anders siehst kann ich da auch nix machen.
Ach ja, die Map die ich gemeint hatte heisst Hero's Keep.
Ich werde auf ale Fälle beide Zocken weil sie beide sehr gut sind, jedes auf seine Weise...
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  #14  
Alt 13. May 2001, 05:42
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Post Re: Wieso ist UT so....

So viel besser ist die KI von Q3 auch nicht, ich habe etwa 1 woche gebraucht, bis ich einen Nightmare-Bot im 1on1 geschlagen habe. Soweit ich weiß gibt es bei Q3 auch Wegpunkte, die müssen nur nicht vom Level-Autor eingesetzt werden sondern werden beim kompilieren vom Editor hinzugefügt. Die Levels sind in Q3 wirklich besser als in UT, UT hat aber um die 50, Q3 ca. 25 die alle entweder in Gothic oder Space-Style sind.
  #15  
Alt 13. May 2001, 06:00
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Post Re: Wieso ist UT so....

@Q3´ler: Habt ihr denn kein eigenes Forum?!

Und @Devil-X: Die Maps mit den vielen Jump Pads find ich auf dauer lächerlich!! Der Endgegner ist ja ganz gut, aber wenn man den 3 mal gespielt hat, dann ist es nur noch lächliches Jump&Run mit ballereinlagen...

Oder das eine CTF-Level, wo man wirklich pausenlos rumjumpt... Das war mir nach der 1. Runde (die ich übrigens locker gewonnen hatte) viel zu blöd! Das spielt sich wie Kinder Kram!!

Zu den Path-Nodes: Die sind eine wirklich gute sache! Mal angenommen, du baust eine Map. Dann willst du bestimmt einen dicken schiesprügel ala Redeemer oder BFG2000 einbauen... Oder gar komplexe mechanismen, wie sie bei UT zu finden sind. Dann versuch erst mal, einem frei im Level herrumlaufenden Q3A-Bot beizubringen, das er genau dorthin laufen soll... Irgendwann wirst du wohl feststellen, das es unmöglich ist... Das ist wohl auch der grund warum es in Q3A keine Schalter oder Hebel gibt! Bei UT Legt man einfach eine Path-Node dorthin und die sache ist erledigt!

Ausserdem ist UT viel anspruchsvoller als Q3A...

Und die Sache mit den Frames stimmt irgendwie wirklich... Ein Q3´ler aus meiner Schule meinte doch tatsächlich, das es in Q3A sprünge gibt, die man nur mit einer Framerate von 125 (!) schaffen kann. Meines Wissen nach reicht eine Frame-Rate von 30 vollkommen aus, damit man kein huckeln mehr sieht. Schneller wird das Spiel durch die vielen Bilder pro Sekunde auch nicht...

Wenn hier gerade noch mal ein Q3´ler rumgammelt, soll er mir das doch mal bitte in einem verständlichen Post erklären. Darauf wäre ich sehr gespannt! ;D

Das wars! Die ganzen anderen voeteile von UT will ich hier gar nicht aufzählen... Aber eins noch!

Es wird immer gesagt, das Q3A eine super Grafik hat. Ist euch schon mal aufgefallen, wie beschissen das Wasser in Q3A aussieht?! In UT (und auch schon in Unreal) sieht es mit gross eingestellten Texturen verdammt realistisch aus! Davon ist das "Wackelpudding-Wasser" aus Q3A noch Lichtjahre entfernt!! Mit der Lava iat es übrigens nicht anders...

Das wärs!
  #16  
Alt 13. May 2001, 06:03
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Deathwalker Deathwalker ist offline
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Post Re: Wieso ist UT so....

Lasst es doch sein ! Das steht alles schon in irgendwelchen Threads hier im Forum schon drin was jemand besser findet und was nicht. Solche Diskussionen bringen nichts jeder hat ein anderen Geschmack .
*Zum Thema Taktic gibts bei Q3Arena auch gute Möglichkeiten*
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  #17  
Alt 13. May 2001, 06:17
::MoS::zango
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Post Re: Wieso ist UT so....

ganz genau!!!!!!! wird euch das nicht schön langsam zu blöd immer dasselbe???????????
  #18  
Alt 13. May 2001, 06:19
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Post Re: Wieso ist UT so....

Da nun "alles" gesagt ist und der nette Quaker sich auch nicht mehr hier blicken laesst, schliess ich den Beitrag.
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