#1
|
|||||||||||
|
|||||||||||
Neutral
TexturenClipping
Vieleicht kann mir jemand helfen,
-bei meiner Außenmap hab ich extremes reinclippen von Texturen, (total eklig) aber nur auf hohen Punkten in der Map von denen man die gesamte Map überblicken kann. Danke
__________________
MFG QUM |
#2
|
|||||||||||
|
|||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
Bitte versteh mich nicht falsch, aber nach mehreren lesens, weiß ich immer noch nicht was die Frage bzw. das Problem ist ??? ???. Kannst du es eventuell ein bisschen anders formulieren
__________________
|
#3
|
||||||||||||
|
||||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
Jo, das lässt sich nicht immer ganz vermeiden! Leider! Deswegen sollte man ja auch so bauen, dass man nicht zu weit und zu viel auf einmal sehen kann! Außerdem liegt das teilweise noch am Z-Buffer der Graka!
__________________
|
#4
|
|||||||||||
|
|||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
;D oha, dann Dank ich erstmal CaptHowdy, sowas in der Richtung hab ich och vermutet, dann versuch ichs mal mit ein bißgen Zoning :-[
Noch ne Frage, mein Nebel sieht man im Editor, aber beim Zocken nicht, woran könnte das liegen. ???
__________________
MFG QUM |
#5
|
|||||||||||
|
|||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
:'( Gruß an Iron_Fist
Beim einsehen eines großen Bereichs der Map, fängt Quasi das Bild an zu flackern, das drückt sich dadurch aus, das großfläschig Texturen mit verschiedenen Formen, ins Bild Clippen oder Springen (man sieht kaum was). Das ändert sich sobald der sichtbare Ausschnitt verkleinert wird. (zB. Sniper) Aber nur auf einigen wenigen Punkten der Map. Besser kann ich es nicht erklären. ;D Ps. Die Erklärung von CapnHowdy klingt auf alle Fälle ziehmlich logich. Nochmals Danke
__________________
MFG QUM |
#6
|
||||||||||||
|
||||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
Ich nehme an, dass du den Ed unter Software, aber UT unter D3D laufen hast! Bei D3D ist, soweit ich weiß, der Nebel by default deaktiviert! Geh also in die UT.ini oder in die Advanced Properties und ändere unter D3DDrv.D3DRenderDevice einfach VolumetricLighting=True ab! Dann solltest du im Spiel auch den Nebel sehen!
MfG [glow=blue,2,300]CaptHowdy[/glow]
__________________
|
#7
|
|||||||||||
|
|||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
Aaah jetzt versteh ichs ;D. Dann hast aber hammerhart geclippt . Würd auch vorschlagen Sichtblocker reinzubauen. Säulen sind da die elegante Art, wie ich finde :
__________________
|
#8
|
|||||||||||
|
|||||||||||
Neutral
Re: TexturenClipping
;DWow, hiermit dank ich euch für Eure Hilfe, hab ick wieder was gelernt, jedenfalls das Texturenclipping hab ich hingekriegt (über Sichtschutz) und das mit Softwarerendering und D3D stimmt, deswegen bin ich mir ziehmlich sicher das ich das jetzt auch hinkriege.
Grüße Euch
__________________
MFG QUM |
Themen-Optionen | |
|
|
Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 15:00 Uhr.
Powered by vBulletin® (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd. - Copyright 1998-2016 by splash .de (unrealEXTREME.de)
Unreal II - The Awakening, Unreal Tournament 2004, Gears of War, Unreal Tournament 3 (c) Epic Games, Inc.
Alle Rechte vorbehalten - Datenschutz - Impressum
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd. - Copyright 1998-2016 by splash .de (unrealEXTREME.de)
Unreal II - The Awakening, Unreal Tournament 2004, Gears of War, Unreal Tournament 3 (c) Epic Games, Inc.
Alle Rechte vorbehalten - Datenschutz - Impressum