#1
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Tag allerseits.
Ich hab mich mal mit dem UNrealEd beschäftigt und hab dazu mal ne Frage: Wenn man z.B. ein Quadrat geaddet hat und mit Texturen verkleidet hat, wie kann man es dann noch verschieben? Oder geht das nicht? Ich hab zwar dann so'n blaues Quadrat in der 2d- Ansicht das ich verschgieben kann, aber wenn man dann auf die 3d- Ansicht klickt passiert da garnichts. Kann man das Obejkt dann nach dem de/intersecten nur noch mit löschen weg bekommen? |
#2
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Hast Deine Frage eigentlich schon beantwortet ;D.
War richtig das Du ihn wie Du schriebst verschoben hast. Du musst nur noch das ganze "aktuallisieren": Geh in der Headline auf Build und wähle entweder "Rebuild Geometry only" oder "Build all", das wars auch schon ![]() MfG -=]Iron[=-
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#3
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Jupp, wenn du ein Brush (egal, ob ADD oder SUBSTRACT) verschoben/gelöscht hast, wird's in den 2D-Ansichten zwar korrekt angezeigt, aber die 3D-Ansicht benötigt den Rebuild-Prozess, um die Information zu erhalten!
Bevor du gleich alles rebuildest, solltest du viellicht nur die Geometrie rebuilden! Anschließend erscheint zwar alles full-bright (voll ausgeleuchtet), aber es erspart auch ne Menge Zeit -> gerade bei großen/komplexen Maps, da die Beleuchtung, das BSP und die Pfad-Berechnung entfällt! MfG [glow=green,2,300]C@ptHowdy[/glow]
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#4
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Jo cool danke euch beiden, ne.
Aber da ich schon mal dabei bin haätte ich da noch was: Ich hab ne Map mit 'nem großen Zylinder der die Mittelarena darstellt. Jetzt habe ich curved stairs genommen und an der Zylinder Wand entlang gelegt, ne, aber da sind dann zwichen Treppe und Wand noch so'n Paar Hohlräume. Wie krieg ich die ausgefüllt. Kann man da nicht was mit deintersect machen? Waer nett wenn mir das auch noch einer sagt |
#5
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LoL, das gleich hab ich heut ausprobiert
![]() Also wenn nichts wichtiges gleich daneben liegt, einfach die Stufenbreite erhöhen, so das die Treppe ein Stück ins nichts rückt ![]() Ich denk mir aber da gibts noch ne andere Möglichkeit, aber das ist die Einfachste ![]()
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#6
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Setze den "inner radius" auf 0 und de-intersecte dann den Brush, dann sollte er perfekt sitzen.
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#7
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Jo das hab ich grad eben schon ausprobiert mit deintersecten und radius 0. Aber trotdem danke, ne.
Auch danke an Iron fist, ne. Aber jetzt hab ich noch was: Kann mir einer sagen wo ich ein Paar vernünftige Texturen herkriege oder welche die guten von den Standard Texturen von UT sind. Hab schon viel durchgeguckt aber irgendwie nur schlechte gefunden. Keine Ahnung warum. Oder gibts da noch ein anderes Verzeichnis wo außer ...UnrealTournament\Textures? Normalerweise ja nicht. Aber egal. Ich hoff nur das mir jemand irgend ne Internet site empfehlen kann. |
#8
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Also ich find es gibt einige gute Texturen im Baseset
![]() ![]() Gothic: Ancient, Crypt 2, Shane Church City: City *lol*, FractallFX Boot: RainFX Future: Coret, ArenaTex Wenn alles nicht hilft: >Hier< gibts Texturen bis zum abwinken ;D
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#9
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Für eher realistische Maps empfehle ich dir auf jeden Fall die Tactical Ops-Texturen ! Die sind z.T. sogar fotorealistisch und sehn echt klasse aus ! Also, wenn du TO hast, würde ich da mal nachsehn...
(Musst aber bedenken, dass, falls deine Map keine TO-Map werden soll, dass dann alle, die deine Map spielen wollen, auch die Texturen, die in der Map benutzt sind, haben muss. Also müsstest du für die Leute, die kein TO und damit auch keine TO-Texturen haben, die TO-Textur-Packs mitliefern.) |
#10
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Ich hoffe, dass die Links noch alle funzen - hab das jetzt nicht ausprobiert...! 8) MfG [glow=purple,4,500]C@ptHowdy[/glow]
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F6 Menü verschieben? | Unregistered | UnrealED | 5 | 1. May 2002 00:28 |
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